​巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

游戏版本更新,价值观变化,用户不认可?

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰坦言,游戏长留没有固定套路,他在长留问题上思考了一个问题:为什么要讨论长留?长留究竟研究的是什么?他认为,刚需到一定程度,比如吃饭,住房,这种行为是不需要担心长留的问题,而游戏是游离在刚需与非刚需之间的一个行为,这是一个开放性的问题,在实际实施过程中不存在通用解,但是本质上是满足用户不可替代的刚性需求。他打了一个比方,“缺乏社交而又向往社交的人,那么游戏的社交属性就是一个很重要的刚性需求;又比如,一款游戏的玩法,很受某个用户的喜爱,喜爱到就喜欢这个玩法,别的不感兴趣,那么这就是这类用户的刚性需求。”

刘义峰谈他理解的游戏长留关键点

关于用户需求的不可替代,泛二次元赛道负责人郁晟侃也谈了自己感触。曾经有一段时间他很沉浸在《猫咪后院》游戏中。当时,在工作最忙的一段时间里,没有精力去长时间投入游戏,这个碎片化游戏给他带来了很多精神上的慰籍也满足了他的游戏乐趣,直到他离开这个游戏之前,已经打穿游戏,集齐了所有游戏要素。这让他体会到,一款游戏若要做到长留,其本质是用户不可被替代的某种需求,形成一种刚需行为的表现形式。

郁晟侃谈对长留本质的理解

彭恒成介绍他在游戏中加强长留的三种方式

《球球大作战》制作人李智磊谈到游戏长留,认为针对运营游戏的长留,要保证内核不变,在此基础上做新鲜的内容。不同类型游戏要找到自己的打法,比如《FF14》,不变的是在《FF14》世界中有沉浸感的冒险体验,变的是新鲜内容的提供,《FF14》每个周期都会提供足以匹配一个单机RPG的内容量;MOBA类游戏,定期会推出新的英雄,特别是那些提供全新玩法体验的新英雄,哪怕你不用,你的队友、你的对手也可能会用,对局中就会有全新的体验,但3条路、推塔这种游戏性内核不会随意改变。而反观像《魔兽世界》的一些失败的资料片,改变了很多核心的东西,这样用户就慢慢不认,导致大批用户流失。

赵剑枫谈《征途》长留的做法

侯杰认为做产品长留不宜改变与玩家的初始约定

网游是属于互联网的一部分,所以对于网游的思考不能仅局限于游戏本身。可以换个角度,用做互联网产品的思路去解决长留问题。

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